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 I. ÊTRE

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MessageSujet: I. ÊTRE   I. ÊTRE EmptyDim 5 Juin - 11:25

IRRÉEL. Avant de comprendre qui il est, l'Humanisé doit savoir ce qu'il était: un Irréel est un être imaginaire, la création d'un enfant. Il demeure dans les pensées de celui-ci, voit le monde à travers ses yeux, existe lors des aventures qu'on lui fait vivre.

CRÉATION (créateur, naissance).
Tout commence toujours dans l’esprit d'un enfant. L'esprit le plus apte à créer. La tête pleine de possibilités, d'inventions. Celui qui voit toujours tout plus grand, toujours tout plus beau, qui n'a même pas conscience de ses capacités, qui pourrait accomplir tant de choses avec la seule force de son imagination, qui peut être aussi facilement triste qu'il peut être heureux, aussi entouré qu'il est solitaire. Alors, l'enfant crée, l'enfant façonne, l'enfant imagine les Irréels. Pour qu'un Irréel voit le jour, il suffit que l'enfant laisse son esprit divaguer: durant une partie jeu, au milieu de l'histoire du soir, sur les bancs de l'école, durant un long trajet en voiture, plongé dans un sommeil peuplé de rêves.

PHYSIQUE (visage, âge, douleur).
Avant d'arriver sur les Îles, l'Irréel ignore totalement à quoi il ressemble. Il ne se reflète pas dans les miroirs et ne peut donc voir de son propre corps que ce qui se trouve à portée de ses yeux: un tronc, des jambes, des mains. De plus, l'Irréel n'a pas d'âge. Il naît d'une certaine façon et garde cette même apparence jusqu'au délaissement, qu'importe le temps que cela prend. Né enfant, l'Irréel reste enfant jusqu'à ce que son créateur ne souhaite plus le côtoyer, qu'il le renvoie, qu'il l'oublie. Qu'il le tue. Enfin, le corps de l'Irréel n'étant fait que de pensées, il ne connait pas la sensation de toucher. Amputé de ce sens primordial, il ne peut se blesser, se brûler ou tout simplement souffrir de quelque manière physique que ce soit. Pas de souffrance, pas de sang, pas de caresses.

PSYCHOLOGIE (couleur, pensée, sentiment).
Être né d'un rêve ne rime pas avec perfection, au contraire. Les Irréels sont loufoques, excentriques, naïfs, maudits, envieux, ambitieux. Mais être né d'un enfant veut surtout dire que l'Irréel possède un seul et unique trait de caractère dominant à lui seul une existence tout entière, régnant sur une entité vivante de ses pieds à sa tête. Parce que les enfants sont simples, et que ce(ux) qu'ils engendrent reflètent cette idée. C'est sa couleur.
Tant qu'il vit sur terre, dans l'esprit de son créateur, les idées et points de vues de l'Irréel ne peuvent diverger de ceux de son propriétaire, leur lien mental étant bien trop puissant et écrasant. De la même manière, les émotions de l'Irréel reflètent celles de l'enfant, mais d'une manière bien moins complexe. L'Irréel ne peut ressentir que la joie, la tristesse, la peur, le dégoût ou la colère, et, de plus, il ne peut contenir qu'une seule de ces émotions à la fois.

ENFERMEMENT (effacé, éclairé, envolé).
Entre deux aventures, quand son créateur ne prête pas attention à lui, quand l'esprit de celui-ci est bien trop ancré dans le monde réel pour qu'il interagisse avec lui, l'Irréel n'existe presque plus. Il est alors un effacé. Il avance dans l'ombre de son propriétaire, spectateur muet, marcheur invisible, incapable de parler à quiconque de réel, pas même à son créateur. Il ne vit alors qu'à travers le regard, il ne peut plus qu'observer le monde qui entoure l'imagination dans laquelle il demeure enfermé. En effet, évidemment, n'étant que fictifs, rien de plus qu'imaginaire, les Irréels ne peuvent pas interagir avec les humains. Pourtant, certains très rares surdoués apprennent, aux prix de grands efforts, à influencer légèrement le monde réel. Les légendes disent qu'ils apparaissent comme une ombre de trop dans le dos d'un enfant, un courant d'air qui ne devrait pas être, un sifflement près des tympans. L'éclairé est presque impossible à trouver, mais tout Irréel espère le devenir.
L'Irréel ne peut jamais, au grand jamais, se séparer de son enfant. S'il tente de sortir de son ombre, d'explorer lui-même l'univers, alors il ne peut faire que dix pas avant de connaître l'agonisante désintégration de ses atomes fictifs. Ainsi, l'Irréel meurt. Pas d'Îles, pas d'humanisation. Il disparaît simplement, s'éteint à jamais. On les appelle les envolés. Certaines rumeurs racontent qu'on peut encore les entendre crier de souffrance et pleurer de chagrin entre les souffles du vent, qu'ils se manifestent sous la forme de présences fantomatiques, tentant à tout prix de retrouver leur place dans l'ombre de leur créateur.

LIBERTÉ (invocation, aventure).
Pour que l'Irréel ne soit plus un effacé, c'est l'enfant qui doit faire un premier pas vers lui et le sortir de son ombre en l'invoquant. C'est une simple pensée qui s'envole, un simple nom qui résonne contre les parois du cerveau du créateur. Et soudainement, l'être reprend vie. Après tout, il ne vit que pour ces précieux moments que son créateur lui consacre. N'importe où, n'importe quand, avec n'importe lesquels de ses créations, l'enfant peut décider de laisser libre court à son imagination. Cet univers chimérique n'a aucune limite. En un clignement de paupière, l'Irréel se retrouve à des milliers de kilomètres de là: dans une contrée lointaine, sur une île déserte, sous la mer, sur une étoile. Il peut combattre des dragons et sauver des princesses, explorer le Sahara avec pour seule compagnie son tigre parlant, prendre le thé dans un pays enchanté tout en fredonnant quelques mélodies dénuées de sens, voler à travers les cieux et découvrir de nouvelles planètes. L'enfant impose le cadre, les épreuves, les ennemis. L'Irréel, lui, les vit. La définition même du bonheur à l'état pur.

COMMUNAUTÉ (constellation, talisman).
Si plusieurs Irréels prennent vie ensemble, en même temps, dans la tête d'un même enfant pour vivre une même aventure, alors ils forment une constellation. Ils peuvent interagir entre eux à tout moment, même dans ses terribles journées où ils deviennent effacés. Ils ne sont jamais seuls. Ils sont l'équivalent d'une fratrie, d'une famille. Mais malheureusement, plus la constellation est nombreuse, plus les Irréels risquent l'oubli, un à un. Il y a toujours un préféré, toujours un secondaire. Et alors, dans ses moments là, uniquement dans ces instants où l'Irréel voit disparaître un membre de sa constellation, il ressent un sentiment qui diffère des émotions de son créateur. Il est en deuil.
En revanche, si un personnage est crée avant un autre et qu'ils cohabitent dans l'imagination du même enfant, même s'ils sont effacés dans la même ombre, ils ne peuvent pas se voir ou s'entendre et ne se résument qu'à une sensation de présence, un souffle sur la nuque, un frisson. Mais si, à trois reprises, au cours d'aventures, l'enfant fait appel à ces deux mêmes êtres dissociés pour y exister ensemble, alors un lien se forme entre eux et ils peuvent, à partir de cet instant, se voir toujours et à tout moment, communiquer comme s'ils avaient été crées ensemble. C'est une constellation recomposée, unique, rare. Un talisman.

OUBLI (espérance de vie, vie après la mort).
Certains Irréels peuvent vivre toute une vie dans la tête de leur créateur, alors que d'autres ne naissent et ne meurent qu'en une nuit, durant un rêve, et sont oubliés dès le lendemain. Les Irréels sont des propriétés, des jouets, qu'on range et qu'on oublie, qu'on jette et qu'on remplace. Tant qu'ils demeurent sur Terre, les Irréels ignorent ce qu'il adviendra d'eux quand ils seront reniés par leur enfant. Ils n'entendent jamais parler des Îles. Se retrouver sur les Îles, ça signifie avoir été renié, oublié, rejeté. Se retrouver sur les Îles, c'est avoir été rayé de la mémoire de son créateur. Avoir été tué par ses mots. Être mort à ses yeux. Les Îles, c'est le souvenir après l'oubli, la vie après la mort.


Dernière édition par Admin le Mer 19 Oct - 22:21, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: I. ÊTRE   I. ÊTRE EmptyDim 5 Juin - 11:44

HUMANISÉ. Habitant des Îles, nouvel être humain et ancien Irréel oublié, l'Humanisé est un ami imaginaire ayant disparu de Terre pour s'envoler au coeur des galaxies et trouver les Îles. Ainsi, en posant pied sur ce nouveau territoire aux mille promesses, l'Irréel signe un pacte: il s'humanise. Qu'il ait été fée, monstre ou super-héros dans la tête de son enfant, tout Irréel sans exception perd magie et particularité en posant le pied sur le sol des Îles. Il devient totalement humain.

BIOLOGIE (humanité, vestige).
Certes, l'Irréel devenu humain perd toute spécificité de sa vie passée: de sirène, poney, ours en peluche ou schtroumpfs, il passe à présent à la simple apparence d'un mammifère bipède aux pouces opposables. Cependant, certains détails biologiquement impossibles semblent apparaître sur les corps des Humanisés: un ancien ange se retrouvera avec des ailes tatouées dans le dos sans qu'il n'ait fait appel à la moindre aiguille ou encre, un pirate à la jambe de bois trouvera l'un de ses pieds remplacé par une prothèse, un chat acquerra des ongles un peu trop long, solides et aiguisés, un alien aura une tâche de naissance verte sur la nuque et un corbeau observera que l'une de ses mèches de jais est faite de plumes et non de cheveux. Ce qui semblerait, aux premiers abords, apparaître comme une petite erreur de la nature s'avère, dans ce monde de magie, être un souvenir biologique, l'empreinte d'une autre vie maintenant décédée, un vestige.

MÉTABOLISME (besoins, maladies, blessures).
L'Humanisé a tout d'un humain, scientifiquement parlant: il a besoin de se nourrir, et ce comme l'omnivore qu'il est; il doit également dormir de manière régulière; il vieillit avec les jours puis avec les années et meurt quand la vieillesse se fait trop lourde à porter; il est également dans la capacité de tomber malade si la malchance l'y mène, bien qu'aucun des virus circulant sur les Îles ne soient ni nommés ni recensés tant la diversité des possibilités est importante, allant de la fièvre terrienne banale à une gorge obstruée par une fleur (littéralement); et, enfin, l'Humanisé peut être blessé ou coupé, peut se casser un os, se tordre une cheville ou se cogner contre le coin d'un meuble. Il a perdu toute immunité de sa vie passée.

REPRODUCTION (damnation des anges).
Peut-être un jour y ont-ils cru, mais le destin s'est vite empressé de les détromper. Les Humanisés ne sont pas capables de procréer. Jamais, dans l'histoire antédiluvienne des Îles, un habitant n'a encore réussit à avoir le moindre enfant. Nombreux s'y sont tentés, d'autres se sont fait surprendre par la fatalité d'un rapport mal calculé, mais dans un cas comme dans l'autre, ce qui aurait dû être un nouvel être vivant n'a jamais survécu. Les femmes comme les hommes sont pourtant tout à fait capables, scientifiquement parlant, de se reproduire, les épouses peuvent donc tomber enceinte, mais le petit meurt toujours dans le ventre de sa mère ou quelques semaines après sa naissance. C'est une cruelle fatalité sans nom qui s'acharne à rappeler à ces Humanisés qu'ils ne peuvent pas tout à fait se considérer comme des humains anodins. C'est une sombre malédiction divine qui abat le deuil sur les couples qui ne pourront jamais devenir des familles. Une damnation des anges.

PSYCHOLOGIE (caractère, conscience).
De nature, l'Humanisé est complexe. Il ne peut pas être ni complètement heureux et innocent ni entièrement malveillant et insensible, même si c'est l'image qu'il tente de construire. Avant lisse et uniforme, l'Irréel devient alambiqué et insaisissable. Il devient humain. Sa couleur passée demeure primordiale à son caractère, c'est-à-dire que ce trait de caractère autour duquel l'enfant l'a façonné ne pourra jamais être effacé et aura toujours une grande emprise sur ses choix, pensées et actions, mais plus le temps passera, plus cette nature se nuancera. De plus, l'Humanisé devra apprendre à penser par lui-même car il n'aura plus d'autre choix, n'ayant plus d'enfant sur lequel reposer ses opinions: il devra construire sa conscience, connaître les remords et savoir comment réagir face à sa propre colère, il apprendra avec plus ou moins de réussite à discerner le bien du mal comme la vérité du mensonge. Et, au terme de cette quête d'une identité, le nouvel homme sera finalement un être complet, et, par conséquent, complexe.

CULTURE (diversité, art, langue).
Les Îles se basent sur une liberté et une diversité inimaginable: chaque Humanisé est en mesure d'y garder, d'y créer ou d'y rejoindre les pratiques, les croyances, les traditions et les styles vestimentaires qu'il souhaite. C'est un mélange improbable de tous les pays, toutes les époques et tous les genres jamais imaginés sur terre et au-delà du réel, c'est le choc des civilisations. L'art y joue un rôle important, sous toutes les formes qu'il peut arborer, et chacun est en mesure de se prétendre écrivain, peintre, musicien ou cuisinier à ses heures perdues. Les savoir-faire et les techniques, quant à eux, divergent majoritairement selon les guildes plus qu'individuellement pour une question de climat et de nature, donc de moyens. Enfin, les habitants parlent tous une langue que personne n'a inventé ou apprise et dont on ne trouve aucune équivalence sur Terre, mais chaque Humanisé se voit naturellement doté de la capacité de l'utiliser, ce que quelques rares théoriciens se sont tentés à expliquer par une hypothèse farfelue se basant sur un ancien partage d'univers imaginaire sur terre, et donc le partage d'une zone du cerveau commune à tous, qui contiendrait la connaissance de cette langue chimérique. C'est ainsi la seule part de sa culture que tout Humanisé est sûr d'avoir en commun avec le reste de cette nouvelle galaxie.


Dernière édition par Admin le Jeu 16 Juin - 15:21, édité 1 fois
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