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 II. DEPENDRE

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Admin
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Date d'inscription : 09/04/2016

MessageSujet: II. DEPENDRE   Dim 5 Juin - 11:37

GUILDES. Croyances et opinions régissent la création de toute civilisation. Pour apprendre à être humain, l'humanisé se doit de forger ses propres idées et structurer chacune de ses idéologies. Il doit être l'architecte de sa pensée.

Aujourd'hui, même le plus sage des ancêtres ne saurait se souvenir de l'instant où les fossés se sont creusés. Les guildes s'élèvent dans leur ancienneté, comme immortelles, modèles irréfutables dictant les règles d'un univers divisé. Malgré le temps passé, les équipes semblent persister à représenter ses valeurs trop schématisées, ces clichés que le régiment entier se veut de représenter - en vain. Et toutes veulent plus de terre, plus de pouvoirs, plus de membres, plus d'informations. Elles veulent la victoire sur les intellects, gagner du terrain dans les consciences. Les relations sont tendues, les mots pesés, les secrets gardés. Les manigances s'engrainent.

Toutes souhaitent viser la découverte spatiale: conquérir de nouveaux territoires et comprendre les rouages de ce nouveau monde; autant que la découverte temporelle: trouver un chemin vers la terre, retrouver leur forme d'antan ou encore recouvrir la magie perdue. Mais personne n'a les mêmes idées sur aucun de ces points, personne ne veut la même chose et personne ne veut accéder à ces buts de la même manière. C'est alors que la tempête éclate et que les âmes se braquent.

Dans ce cadre orageux, l'évolution personnelle, la controverse, le quiproquo, la tromperie et autres revirements psychologiques sont mis en avant. Tout irréel peut ainsi choisir sa première guilde pour les motivations de son choix (et ce même s'il ne correspond pas aux idées de l'équipe - qui sont volontairement très restreintes et réductrices puisque c'est l'image que renvoie la guilde depuis une éternité, et non la réalité de ce que sont ses membres) et en changer à tout instant, pour toute raison et autant qu'il le faudra - sous réserve d'acceptation de la guilde souhaitée et après avoir surmonté une épreuve d'acceptation - inrp - imposée par ceux-ci.


Dernière édition par Admin le Mer 19 Oct - 23:21, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: II. DEPENDRE   Dim 5 Juin - 11:40

LES SATURNES. De ceux qui ont les yeux écarquillés en continu. Des comblés, des curieux, des heureux. Jamais sans un sourire à décrocher la lune au bout des lèvres, jamais sans des étincelles à détrôner les étoiles au fond des yeux. Ils appartiennent à cet endroit, s'y sentent régner, s'y voit prospérer. Romantiques pleins de beaux idéaux, d'incroyables illusions, d'éclatantes utopies. Ils sont prêts à prendre les armes pour défendre leur nirvana, prêts à mourir ici si le destin le veut ainsi. De jours comme de nuits, ils sont les gardiens de l'univers, guetteurs de comètes, de planètes et d'épiphanies. Ils veulent tout voir, tout comprendre et tout savoir de chacune des facettes de ce nouvel horizon. Tout les mystères, tout les secrets: ils ont besoin que tout soit leurs. Pour toujours. A jamais. Leur rêve, c'est ici.
Système politique: oligarchie.
QG: pandore.

LES NEPTUNES. De ceux qui se délavent de jour en jour. Des nostalgiques, des désillusionnés. Ils ne trouvent pas leur place, n'appartiennent pas à cet endroit. Visages pâles et teints gris, regards éteints plongés dans le vide, ils retournent leurs souvenirs pour en extraire chaque once de bonheur, chaque particule de joie. Ils ont du mal à s'entendre penser dans cet univers qui leur chuchote des malédictions de malheur éternel. Fantômes transparents qui se sentent moins que rien. Leur oxygène, c'était l'innocence, leur drogue se constituait d'atomes de magie. Alors, à longueur de soupir, ils ne pensent qu'à retrouver une imagination où loger pour se laisser porter par la brise du chimérique. Car ils aspirent à tout, sauf à ça. Car ils ne veulent plus que quitter ce monde, dans un sanglot.
Système politique: anarchie.
QG: chronos.

LES VENUS. De ceux qui comptent bien devenir capables de tout encaisser. Des incompris rancuniers, chiens enragés et monstres acharnés. Ricanements des enfers se laissant porter par le vent, établissant des stratégies dans l'obscurité. Le poing en l'air et la bouche grande ouverte, à scander des menaces de mort au ciel lui-même, au soleil comme aux constellations. Car ils ne renonceront jamais à leur désir de forcer le destin. Tout ce à quoi ils aspirent, c'est puissance et destruction. Motivés par leur seule haine de l'humanité, leur répulsion face à cette terre qui les a délaissés, oubliés, abandonnés. Rage profonde pour les géniteurs qui les ont reniés. Ils réclament vengeance. Ils aspirent à la terreur.
Système politique: monarchie.
QG: hestia.

LES PLUTONS. De ceux qui se font balayer à répétition. Des paumés, des désorientés. Insatisfaction immortelle. Rebelles et anarchistes silencieux se baladant sur les chuchotements du vent qui portent la rumeur de leur existence aux oreilles des adversaires tremblants. Probablement qu'ils ne rentraient nulle part, ou que personne ne voulait d'eux ailleurs, et à présent ils complotent leur remontée en puissance dans l'obscurité. Ils attendent leur heure en silence. Infiltrés, ils peuvent se font passer pour ce qu'il ne sont pas en deux claquements de doigt et trois sourires. Furies, ils peuvent décider d'attaquer sur tout les fronts en un clignement de paupière mal placé. Révolutionnaires du dimanche, prêts à tout faire exploser et manipulateurs du lundi, décidés à les voir imploser, ces autres humanisés bien classés.
Système politique: inconnu.
QG: inconnu.
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